Les Règles du FESSE : Eisenhower, premières impressions de lecture
Salut à tout le monde,
Aujourd'hui, pas de WIP, ni de CR, ni de figurines terminées
Juste mes premières impressions à la dernière née de Sam Mustafa, Eisenhower, qui comme son nom l'indique, a pour objet la seconde guerre mondiale.
J'ai acheté la version PDF pour aller plus vite, mais je prendrai ultérieurement la version book si on adopte cette règle. Il faut se rappeler que nous aimons bien jouer à Rommel, certains pervers aiment aussi Blitzkrieg de H. Caille. Chacun ses petites perversions...
Les souci principaux de Rommel est :
- la difficulté d'attaquer avec trop d'objectifs à prendre. Cela peut se corriger facilement en adaptant les conditions de victoire ou en augmentant le budget pour l'attaquant (cela peut déséquilibrer ostensiblement le jeu, je préfère la première solution)
- le command post : un des atouts majeurs, mais certains effets sont too much quand même.
- le dé unique pour résoudre les combats. Deux attaques très bien préparées (effectifs, interarmes, support et tout, command post qui le fait bien) et boum deux As.
malgré ces quelques critiques qui peuvent se gérer assez bien, le jeu est très complet et parfois complexe surtout pour un vendredi soir
L'arrivée de Eisenhower a réveillé en moi mon intérêt pour la période (j'ai fait de multiples parties sur World in Flames, j'ai pas mal joué à de l'opérationnel sur hexagones il y a des années). Un système ou l'échelle de représentation permet de simuler les effectifs de plusieurs divisions ne pouvait que me titiller
A la lecture de la règle, tout le bien que j'ai entendu se confirme. Tout semble fait pour accélérer le jeu, tout en gardant en point central l'utilisation des forces et des ressources (artillerie, approvisionnements). Il semble aussi que les points de friction de Rommel aient été gommés
Pour résumer très rapidement, le tour représente une journée de combat. On se retrouve donc à commander plusieurs dizaines de milliers d'hommes avec des milliers de véhicules, dont des centaines de chars, dans des engagements sur un front pouvant aller jusqu'à 40 ou 50 kilomètres. Pas encore question de faire Koursk dans la soirée à deux, mais sur une table double, avec quatre joueurs, un de mes fantasmes (ludiques, comme il se doit) pourrait être assouvi : refaire le D-Day, Koursk, les Ardennes, les manœuvres de Rommel sur une seul (grande) table
Ce tour commence par une phase administrative durant laquelle l'initiative est gérée, ainsi que les moyens mis sur les formations (quelles divisions vont pouvoir être activées et combien de fois, maximum trois).
Ensuite, la phase des rounds commence. Première innovation, l'activation est alternée entre attaquant et défenseur. Une division de chaque camp alternativement. Cela va permettre une sacrée dynamique. Chaque division étant obligatoirement activable une fois et au maximum trois, les joueurs vont devoir gérer les priorités (boucher un trou, exploiter une brèche...)
Quand une formation (la plupart du temps une division, mais parfois une brigade, un kampgruppe, un Regimental Combat Team ou un corps soviétique) est activée, le joueur sélectionne une zone d'opérations (une case et les huit adjacentes) et toutes les unités de la division dans cette zone peuvent alors s'activer : se déplacer, y compris attaquer, se retrancher, se toucher. Le type d'unité a alors une influence : les chars et l'infanterie sur half-track peut bouger ET attaquer à deux cases, les piétons à une case, et les motorisés (sur roue donc) peuvent bouger de deux cases, mais attaquer une seule fois
Se retrancher présente de nombreux avantages : attaquer en premier, et si retranchement en terrain défensif spécifique (ville et montagnes), force l'attaquant à relancer ses touches.
Le combat se résout en lançant plusieurs dés par unité, en fonction du type d'unité et du terrain. Le résultat à obtenir est un X+, le X étant le minimum à obtenir pour toucher l'adversaire. Ce X dépends de la nature de l'unité, de son état et de son niveau d'expérience.
Une fois que toutes les formations ont été activées (le défenseur peut passer son tout mais pas l'attaquant, ce dernier a en retour plus de budget et plus de points d'activation), le tour se termine et on passe à la phase de nuit, avec la gestion des unités isolées, la réattribution de l'artillerie aux divisions
Je m'arrête là pour ce jour, nous allons faire une partie test dès demain. Esprit Lubrique a ouvert le bal et le FESSE ne peut pas rester insensible à ce gant jeté à terre par le Sieur Glandalf lui-même. Pour rester sérieux, ils sont contents du jeu, on a bien envie avec Don Perversio de se faire plaisir demain soir (mais en tout bien tout honneur)
Ce we, je tente de faire le compte-rendu avec les photos et les explications plus détaillées. Je m'excuse par avance si j'ai écrit des bêtises, ce n'est qu'une première lecture et après la partie de demain, tout devrait s'éclaircir.
En-dessous, la version en anglais
Hello everyone,
Today, no WIP, no CR, no finished miniatures
Just my first impressions of Sam Mustafa's latest, Eisenhower, which, as the name suggests, is about the Second World War.
I've bought the PDF version to go faster, but I'll take the book version later if we adopt this rule. It's important to remember that we like playing Rommel, and some perverts also like Blitzkrieg by H. Caille. To each his own little perversions...
The main problems with Rommel are
- the difficulty of attacking with too many objectives to take. This can easily be corrected by adapting the victory conditions or by increasing the attacker's budget (this can ostensibly unbalance the game, I prefer the first solution).
- command post: one of the major advantages, but some effects are still too much.
- the single die for resolving combat. Two well-prepared attacks (manpower, inter-army, support and all, command post does it well) and boom, two Aces.
Despite these few criticisms, which can be managed fairly well, the game is very complete and sometimes complex, especially for a Friday evening.
The arrival of Eisenhower reawakened my interest in the period (I played many games on World in Flames, and I played a fair amount of hex-based operational games years ago). A system where the scale of representation can simulate the strength of several divisions was bound to pique my interest.
On reading the rules, all the good things I've heard are confirmed. Everything seems to have been done to speed up the game, while keeping the use of forces and resources (artillery, supplies) at the heart of the game. It also seems that Rommel's sticking points have been eliminated.
To sum up very quickly, a turn represents a day's fighting. This means that you have to command several tens of thousands of men with thousands of vehicles, including hundreds of tanks, in engagements on a front that can be as long as 40 or 50 kilometres. There's still no question of doing Kursk in the evening with two players, but on a double table, with four players, one of my fantasies (playful, as it should be) could be fulfilled: redoing D-Day, Kursk, the Ardennes, Rommel's manoeuvres on a single (large) table.
This turn begins with an administrative phase during which the initiative is managed, as well as the resources allocated to the formations (which divisions can be activated and how many times, maximum three).
Then the rounds phase begins. The first innovation is that activation alternates between attacker and defender. A division of each camp alternates. This is going to create quite a dynamic. As each division can only be activated once and a maximum of three times, players will have to manage priorities (plugging a hole, exploiting a breach, etc.).
When a formation (usually a division, but sometimes a brigade, a kampgruppe, a Regimental Combat Team or a Soviet corps) is activated, the player selects an area of operations (one square and eight adjacent squares) and all the units in the division in that area can then be activated: they can move, attack, entrench or touch each other. The type of unit then has an influence: tanks and infantry on half-tracks can move AND attack two squares away, pedestrians one square away, and motorised units (on wheels) can move two squares, but attack only once.
Entrenching has many advantages: attacking first, and if entrenching in specific defensive terrain (town and mountains), forces the attacker to re-roll his hits.
Combat is resolved by rolling several dice per unit, depending on the type of unit and the terrain. The result is an X+, the X being the minimum number of hits required to hit the opponent. This X depends on the nature of the unit, its state and its experience level.
Once all the formations have been activated (the defender can pass all but not the attacker, who in return has more budget and more activation points), the turn ends and we move on to the night phase, with the management of isolated units, the reallocation of artillery to divisions, etc. I'll stop here for today.
I'll stop here for today, as we're going to play a test game tomorrow. Esprit Lubrique has opened the ball and the FESSE cannot remain insensitive to this glove thrown down by Sieur Glandalf himself. In all seriousness, they're happy with the game, and Don Perversio and I have every intention of enjoying ourselves tomorrow evening (but with all due respect).
This weekend, I'm going to try and write a report with photos and more detailed explanations. I apologise in advance if I've written anything stupid, it's only a first reading and after tomorrow's game everything should be clearer.
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